[UE5] Unreal Engine Texture LOD? 텍스처 LOD가 문제인 것 같다고요?





r.DistanceFieldAO 0

아래 그림처럼 한 프레임 차이로 갑자기 텍스처의 일부가 나타나기도 하고 사라지기도 합니다



가운데 봉우리의 바위벽 이끼가 갑자기 나타나고 있습니다.



카메라 거리에 따라 POP-IN 현상이 나타나서 스태틱 메쉬의 LOD 기능을 꺼도 소용 없고 LOD 0을 강제하여도 소용 없고 카메라 거리 계산 설정을 해제해도 소용이 없고 LOD 관련해서 어떠한 방법을 써보아도 렌더링 걸면 여전히 POP-IN현상이 나타납니다.

나나이트를 해제해도 소용 없고 나나이트를 켜도 소용 없고 PCG 관련 문제도 아니고 버추얼 텍스처 관련한 문제도 아닙니다.








모든 프로젝트에서 똑같이 일어나는 증상이라고는 할 순 없습니다. 다만 에픽게임즈에서 배포하는 PCG 데모 버전에 쓰인 메가스캔 데이터들이 저런 문제를 갖고 있더군요.

머티리얼을 뜯어보면 이끼 부분이 생겨나는 로직은 바위와 바위의 틈 새, 바위가 만나는 지점의 경계면에서 자동으로 생기게끔 되어있습니다. 그리고 메시 사이의 간격은 AO(Ambient Occlusion) 정보를 이용하여 AO 영역에 이끼를 생성하게끔 만들어져 있습니다. 

바위 틈에만 생기는 이끼를 표현하기 위해서 아주 좋은 아이디어였군요! 하지만 카메라 플라잉을 하는 연출을 위해서 이 기능은 썩 좋지 않습니다.

만약 이것을 제대로 하려했다면 바위 틈 사이에 이끼를 AO를 이용한 것 까지는 좋았지만 AO를 카메라 거리에 따른 연산을 좀 더 세밀하고 부드럽게 할 수 있도록 하거나 DepthFade나 PixelDepth를 좀 더 잘 활용하였더라면 좋았을 것 같다. 아니면 아예 이끼 기능을 끄거나 AO를 사용하지 않게끔 할 수 있도록 했어도 좋았겠다.


암튼 PCG 배포판으로 테스트를 해본 사람들은 카메라 플라잉을 할때 텍스처가 튀는 경우를 접했을 텐데 간단하게 해결을 할 수 있는 방법은 없었다. 결국 그냥 AO를 끄기로 했다.

r.DistanceFieldAO 0

콘솔변수를 이용하여 AO를 꺼버리면 이끼가 생겼다 사라지는 것을 원천 봉쇄하고.. 아예 이끼를 없애버린다. 이끼는 다른 방법으로 채우면 될 것이다. (데칼이나 폴리지로 구성)






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