언리얼 엔진 에디터에서 레벨 디자인 작업을 할 때 피벗 위치를 바꿔야 할 필요가 있습니다. 가장 많이 사용되는 위치는 아무래도 바닥의 정 중앙이긴 하지만 경우에 따라서는 특성 모서리 끝 점을 피벗으로 하는 것이 작업의 효율성을 많이 증가시켜 줍니다.
1. 임시적인 방법
언리얼 엔진 문서 혹은 해외 구글링 자료에 거의 대부분 소개 되고 있는 것은 ALT+마우스 가운데 버튼으로 이동을 하는 것인데 이것은 임시로 잠시 이동/스케일/회전을 할 때 사용하는 방법이며 영구적이지 않아 다른 메쉬를 선택했다가 다시 해당 메쉬를 선택하여 원래대로 피벗이 고정되어 있음을 알 수 있습니다.
2. 여러가지 편법
빈 액터를 만들어서 배치하고 그 아래 자손으로 메쉬를 넣어서 상대적 위치를 옮기고 처음 액터의 피봇 위치를 이용하는 방법이 있고, 혹은 액터를 만들어서 액터 안에 콤포넌트로 메쉬를 넣어서 액터 블루프린트 에디터 안에서 메쉬의 위치를 바꾸어서 피봇 위치를 옮긴 것 처럼 이용하는 방법이 있지만 어디까지나 편법이지 작업의 혼란을 더 가져올 수도 있습니다.
3. 모델링 툴을 이용한 피봇을 영구적으로 FIX하는 방법
해당 메쉬의 피봇을 제대로 설정해 주기 위해서 가장 좋은 방법입니다. 마야나 맥스 등 기존 DCC 툴에서는 너무나 쉽고 간단하게 사용되고 있는 방법인데 언리얼 엔진에서는 약간의 단계가 필요합니다.
모델링 툴에서 피봇 버튼을 누르고 나오는 메뉴에서 피봇 위치를 정할 수 있는데 [2]에서 보이는 것 처럼 미리 정해진 위치 중에서 선택을 해야만 했습니다. 이 방법으로는 내가 원하는 위치로 따로 피봇 위치를 설정할 수는 없습니다.
하지만 팁이 있습니다. 바로 CTRL+마우스 왼쪽 버튼을 이용하는 방법인데요. 언리얼 공식 문서나 유저 커뮤니티에도 소개되지 않은 방법인데
CTRL+마우스 왼쪽으로 드래그를 하면 오렌지색 X표시가 된 좌표 아이콘이 생기는데 (해당 작업 중에는 스크린 캡쳐가 되지 않아 위의 그림에는 결과만 나옵니다만..) 내가 원하는 모서리 버텍스 근처에 가면 스냅이 되어 정확하게 달라붙습니다. 그리고 [수락] 버튼을 누르면 이제 피봇 위치가 설정이 되어 있습니다.
+) 5.3 이후 버전에서는 스냅 드래깅 활성화에 체크가 되어 있는지 확인을 해야합니다
Autodesk MAYA에서 처럼 편하지는 않지만 이제 마야의 피벗 고정 위치 조정 기능을 마냥 부러워 하지는 않아도 되겠습니다.
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