목차
[2] 빛과 조명 그리고 색
(1) 음원 분석 및 톤 앤 매너 정하기
2-1. 음원 분석 및 톤 앤 매너 정하기
(2) 키 컬러 설정, 계획 및 레퍼런스 수집
색
2-2. 컬러 계획
(3) 라이팅 계획
2-3. 라이트의 속성
(4) 러프 컷 / 컨셉, 타이밍 편집 (다빈치 레졸브)
● Solid Color를 이용한 편집
● 레퍼런스 이미지를 이용한 편집
● 루프백(울렁백)을 이용한 편집 (loop background)
○ https://www.youtube.com/@FreeMotionBackgroundLoop/videos
○ Vicetone - Dopamine Junkie (https://www.youtube.com/watch?v=FhyelVT7LK8)
(5) 컨셉 영상 제작
글 작성 : 언리밋리얼(구 스킬트리랩) 강사 정순홍
[2] 빛과 조명 그리고 색
2-1. 음원 분석 및 톤 앤 매너 정하기
[1] BPM 수동 분석 도구
https://anotherproducer.com/online-tools-for-musicians/bpm-calculator/
[2] BPM 자동 분석 도구
https://getsongbpm.com/tools/audio
[3] 음계에 따른 감정 분위기
● “서양에서는 16~17세기 무렵 장조와 단조의 조성 개념이 성립되었습니다. 기쁨과 슬픔의 감정, 밝음과 어둠의 감정은 예술을 가능케 하는 것들로서 장조와 단조의 변화에 따라 사람의 감정도 바뀐다는 음악원리가 500~600년 뒤 위와 같은 신경생리학적 연구를 통해 과학적으로도 입증된 것입니다.” (https://www.hani.co.kr/arti/culture/music/686615.html)
● 장조(major) 및 단조(minor) 차이 테스트 : https://www.musicca.com/ko/chord-finder
● 장보와 단조란? 왜 다른 느낌이 나는 걸까? : https://www.youtube.com/watch?v=CKUq59vO1J8
[4] 전체적인 감정과 분위기에 맞는 색상 선택
● 감정 톤 파악
● 색상, 조명, 촬영 기법 고려
● 악기에 따른 특성과 음색 고려
● 장르에서 연상되는 느낌과 분위기
● 음악의 기승전결, 비트의 변화, 음량, 효과음 등등을 고려
● 가사가 있는 경우 가사의 내용과 메시지를 이해하고 영상과 어울리도록 고려
● 전반적인 분위기와 타이밍에 맞는 이야기의 흐름에 따른 스토리텔링과 그에 따른 영상의 속도와 애니메이션 및 카메라 무빙의 강약 등을 조절하여 음악과 어울리도록 구상
※ 색을 소리로 듣는 남자 (Neil Harbisson) : https://youtu.be/ygRNoieAnzI?si=Wy5BoWyJ9k2Bof8x
※ 장르별 표현되는 색상 : https://www.color-meanings.com/music-genres-associated-colors/
※ 컬러 프로젝트 : https://www.youtube.com/@COLORSxSTUDIOS/videos
※ 지니뮤직의 뮤직컬러 : https://www.genie.co.kr/magazine/subMain?ctid=32&mgz_seq=9098
※ 색, 음악, 파동, 에너지 그리고 과학
색
색의 표현
● 색의 기본
○ 색상(color/Hue), 채도(Saturation), 명도(Value/Brighness)
- https://designisland.tistory.com/20
○ RGB, CMYK
- https://designisland.tistory.com/24
● 색상의 RGB 표현
○ 색상 값의 블랙 (0,0,0) 혹은 화이트(1,1,1)은 실제와는 조금은 달라서 부자연스러울 수 있습니다. 물체의 표면의 색상을 정할 때는 완벽한 100%가 아닌 8~90% 정도의 색을 사용하고 빛에 의해 채도와 색상이 증감이 되도록 하는 것이 자연스럽고 다양한 표현을 할 수 있으며 안정적입니다.
○ RED(1,0,0)을 그림 (0,1,0)에 비추면 블랙으로 보이는데 이것은 multiply 연산이 되어 결국 (0,0,0)이란 값을 도출 하기 때문입니다.
● 컬러스킴 (Color Scheme) : 색 기획, 색 컨셉
○ 색을 연출함에 있어 일관성을 갖고 주제를 돋보이도록 해줍니다. 특정 주제나 스토리를 갖고 있다면 색공간을 잘 관리하여 통일성을 주고 특히나 대상을 이미지화 할때 디자인 적으로 깔끔하고 정돈되며 브랜딩의 가치도 부여해줍니다.
○ 색채조화
○ 톤앤매너
○ 컬러테이블
● 컬러 밸런스 (화이트 밸런스)
○ 인간의 눈과 뇌과 인지하는 ‘뇌밸런스’ : 모닥불 앞에 앉아 있는 사람의 티셔츠가 노란색일 때 모닥불의 불빛(환경)을 인지하여 하얀색 티셔츠라고 인지합니다.
○ 색 온도와 빛의 컬러의 차이
- 절대 온도 K(캘빈) : 절대온도 -273도를 기준으로 합니다. 섭씨 0도는 -273K 입니다.
- 야외 태양광은 5500K를 기준으로 합니다. (새벽 4800K ~ 정오 5600K ~ 파란 하늘은 10000K 까지도..)
- 실내 조명은 보통 할로겐 램프를 이용하여 3200K로 기준으로 합니다.
- https://www.adobe.com/kr/creativecloud/video/discover/color-temperature.html
● RGB의 디지털 화
○ 실제 RGB를 하얀색으로 표현하기 위해 대략 R:G:B = 30:55:15
○ 1비트(2색) : 허큘리스 그래픽 카드
○ 2비트(4색) : CGA 그래픽 카드
○ 4비트(16색) : EGA 그래픽 카드
○ 8비트(256색) : VGA 그래픽 카드, R-3비트:G-3비트:B-2비트(인간의 눈이 청색에 둔감), 인덱스 컬러 팔렛트 기법 발달.
○ 16비트 하이 컬러 (각 채널에 5비트 할당, 1비트 투명) : 2^16 = 65,536
- 투명이 필요하지 않을 때는 5:6:5 할당
○ 24비트 트루 컬러 (각 채널에 8비트 할당) : 2^24 = 16,777,216
- 투명도 값을 위해 확장하여 32비트로 사용하기도 함
○ 딥컬러(HDR) : 각 채널에 10비트 이상 할당 하여 32bit는 2^32 = 42억 9496만 7296
○ 48비트 : 채널 당 16비트
○ 일반적으로 널리 쓰이는 채널 당 8비트는 (2^8)^3 = 1677만 7216 색을 표현합니다.
○ 비트수가 높다는 것은 색 표현력이 좋고 색 영역이 넓으며 합성과 색보정시 용이합니다.
○ 비트수가 높으면 그만큼 저장 용량을 많이 차지하며 연산량이 극미하게 증가합니다.
- 1920x1080 HD의 이미지의 경우 픽셀 갯수는 1920x1080=2,073,600개
- 24비트 색상 무압축 이미지(bmp등)의 용량은 2073600x24=49,766,400bit
- 49766400bit/8=6,220,800byte, 즉 /1024/1024 하면 5.93MB가 나옵니다.
○ RGB 값을 Vector3로 이용하는 경우가 있습니다. 위치값, 노말값 등.
○ RGB를 YUV로 표현 (크로마 샘플링) : ex) AppleProres422(4444)
- 애플 발표 Prores 기술백서 :https://www.apple.com/final-cut-pro/docs/Apple_ProRes_White_Paper.pdf
- 번역 위키 참조 : [https://namu.wiki/w/Apple ProRes](https://namu.wiki/w/Apple%20ProRes)
- 크로마 샘플링 : [https://ko.wikipedia.org/wiki/크로마_서브샘플링](https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%AC%EB%A1%9C%EB%A7%88_%EC%84%9C%EB%B8%8C%EC%83%98%ED%94%8C%EB%A7%81)
● CMYK와의 비교
○ Cyan, Magenta, Yellow, Key-plate로 구성 되며 Black과의 혼동을 피하여 키플레이트로 변경
○ 이론적으로 감산 혼합이라 CMY를 더하면 블랙이 되어야 하지만 실제로는 안료 농도나 순서에 따라 순수 블랙이 나오지 못하고 물감의 경우 종이가 흡수하는 한계가 있어 BLACK을 따로 사용 합니다.
2-2. 컬러 계획
[1] 색상 구성표 (Color Scheme)
● 색상이 주는 느낌, 즉 연상 되는 감정과 분위기 그 자체 혹은 대상의 취향이나 선호도 등을 고려하여 색상을 선택. - Monochromatic Scheme
● 키 컬러를 선정하면 키 컬러 하나의 색조를 사용할 수도 있지만(로고) 인접한 색상을 추가로 선택하여 조화롭게 어우러지는 스펙트럼 구축. - Analogous Scheme
● 보색을 사용함으로써 대비 구조를 통한 입체감과 선명도, 역동적 에너지를 담게 되고 주제(대상) 부각 효과를 노려볼 수 있음. - Complementary Scheme
● 색상환에서 정삼각형 꼭지점을 이루고 있는 삼각 색상을 사용함으로써 색의 느낌적 다양성을 올리면서 균형을 유지해 줌. - Triadic Scheme
● [Split Complementary Scheme] Square Scheme
[2] 컬러 파렛트, 컬러 테이블
● 컬러파렛트 : https://colorpalettes.net/
○ 천 개의 컬러 : https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=323380823
● 컬러헌트 : https://colorhunt.co/
※ ‘음악에도 색깔이?’
-https://brunch.co.kr/@6cb49403f6e741d/6
-https://brunch.co.kr/@6cb49403f6e741d/7
빛
라이팅 계획
2-3. 라이트의 속성
빛의 성질
빛은 어떤 속성을 갖고 있을까요? 빛은 직진하는 성질이 있으며 물체에 닿으면 흡수, 반사, 굴절, 산란, 분산, 합성, 간섭, 회절, 편광 등이 있습니다. '빛이 입자냐 파동이냐'를 생각할 수도 있겠지만, 더 중요한 것은 '빛을 본다'는 것이 어떤 의미인지 일 것입니다. 또한, 빛은 어떤 색을 갖고 있을까요? 왜 하늘이 파랗다고 하고, 사과는 빨갛다고 하며, 태양은 노란색으로 떠올리는 것일까요?
태양 표면의 온도는 5500~6500K 정도인데, 이는 섭씨 5227도 정도에 해당합니다. 태양은 실제로 하얀색에 가깝고, 약간의 청록색을 띠기도 합니다. 그러나 보통 우리는 태양을 노란색이나 붉은색으로 떠올리게 됩니다. 이는 태양의 빛에서 얻는 에너지의 따뜻함과 상징적인 의미 때문입니다. 물론, 태양이 노랗게 또는 붉게 보일 때도 있습니다. 이는 일몰이나 일출 등 맨 눈으로 볼 수 있는 환경에서만 그렇게 보이는 것입니다.
하늘과 바다가 파랗게 보이거나 사물의 각각의 색을 우리가 보는 이유는 태양의 모든 파장에서의 빛 중 일부가 산란 되거나 흡수 또는 반사되기 때문입니다. 그렇다면, 가상 공간에서 태양을 흉내 내려면 절대적인 기준이 필요합니다. 따라서, 모든 가시광선의 파장인 R, G, B를 모두 합한 하얀색, 즉 태양을 절대적인 빛이라고 가정하고, 하얀색을 기준으로 모든 피사체를 표현하는 것이 가장 적절할 것입니다.
디자인 적으로 white는 RGB 값이 (1,1,1)이고 black은 (0,0,0)이지만 실제 자연에서는 완벽한 0과 1이 존재하지 않습니다. 오히려 부자연스러워 보입니다. 그리고 인간의 눈은 녹색에 좀 더 예민하게 반응을 하기 때문에 실제 자연에서 우리가 하얀색이라고 느끼는 색은 RGB 분포로 보면 (30%, 55%, 15%) 비율로 이루어져 있다고 합니다. 실제로 어떤 사진을 보고 하얀색이라고 느껴지는 부분을 ‘컬러픽커’로 찍어 보면 예상과 다름을 알 수 있습니다.
자연의 모습을 최대한 비슷하게 구현하고자 한다면 상상만으로 구현하기 보다는 실제로 많이 관찰하고 탐색하며 머릿속의 고정관념과 많이 싸워야 할 겁니다. 다른 CG 기술도 마찬가지지만 라이팅도 매우 전문적인 파트이며 많은 경험과 노하우가 축적되는 기법과 기술을 많이 요구 하는 직무입니다.
(※ 빛의 본질, 고유 특성 : https://www.vekni.org/index.php?mid=menu_info&page=2&document_srl=45831)
(※ 빛의 성질 : https://www.vekni.org/index.php?mid=menu_info&document_srl=46697)
라이트 속성
우선 3D에서 라이트 기능의 기본 속성과 사용법에 대해서 학습하겠습니다.
● 라이트 컬러 - 디퓨즈 컬러, 절대온도(캘빈K)
● 밝기 - brightness, intensity, 노출(exposure)
● 모양 - 패턴, 빛의 모양은 투과되는 물체에 따라 정해집니다. 라이트 텍스처에 의해 모양이 바뀌는 예술적 허용도 가능합니다.
● 각도 - 위치와 함께 광원을 추측할 수 있으며 디렉셔널 라이트의 경우 시간적 배경 표현
● 그림자 - 컬러, 모양(부드러움). decay, drop off, fall off, softness, angle 값에 따라 변하기도 합니다.
● 언리얼 라이트 속성 : https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/features-and-properties-of-lights-in-unreal-engine/
● 반사(reflection), 굴절(refraction), 반사광/스펙큘라(specular)등도 라이트와 관련이 높은 특성이지만 밝기, 색상, 콘트라스트 외에 피사체와 관련이 더 높으므로 라이트를 어떻게 처리할 것인지를 정의하는 쉐이더(머티리얼)에서 자세히 다루도록 하겠습니다.
라이트의 종류
● 라이트의 분류
○ 파장에 따른 분류 : 빛의 성질에 따라 표현을 하게 되지만 사람 눈으로 볼 수 있는 가시광선(380nm~800nm)만 표현을 합니다. RGB 분포는 R:30%, G:55%, B:15% 비율입니다.
○ 광원의 종류 : 태양광, 헤드라이트, 실내등(형광등, 스탠드, 난로, 호롱불 등)
○ 직접 조명, 간접조명, 림라이트, 앰비언트 라이트 : 분위기 연출.
○ 키라이트, 필라이트, 림라이트, 키커라이트(반사판 강조/보완) : 인물 라이팅
● 언리얼 라이트의 종류 : https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/light-types-and-their-mobility-in-unreal-engine/
○ 디렉셔널 라이트 (https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/directional-lights-in-unreal-engine/) : 태양광을 흉내낸 라이트로서 빛의 방향과 세기, 색상을 변경할 수 있으며 위치 값과 크기는 의미가 없습니다. 모든 그림자는 평행을 이루게 됩니다.
○ 스포트 라이트 (https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/spot-lights-in-unreal-engine/)
○ 포인트 라이트 (https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/point-lights-in-unreal-engine/)
○ 렉트 라이트/에어리어 라이트 (https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/rectangular-area-lights-in-unreal-engine/)
○ 스카이 라이트 (https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/sky-lights-in-unreal-engine/)
○ 특수 라이트 - 엠비언트 라이트, 오브젝트 광원, 에어리어 라이트, 인바이런먼트 스피어(IBL)
○ HDRI 이미지 이용 : https://polyhaven.com/
라이트 구현 방식
● 글로벌 일루미네이션(Global illumination) : 직접광/간접광
○ 글로벌 일루미네이션 : 글로벌 일루미네이션(GI, 전역 조명)은 CG에서의 빛 표현 및 계산 방식 중 하나이다. GI를 사용하여 광원에서의 직접광, 그리고 다른 재질이나 물체, 벽 등에 반사되는 간접광까지 모두 계산하여 더욱 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 소프트 섀도우, 커스틱스(Caustics), 컬러 블리딩 등의 현상은 모두 전역 조명 효과를 통해 나타나게 된다. 기존에는 비싼 컴퓨팅 비용과 방대한 라이팅 정보량 때문에 전역 조명 효과를 게임 등 실시간 콘텐츠 내에서 구현하기 힘들었지만, 라이트맵 방식과의 혼용과 노이즈 계산 방식 등 여러 대안들을 통해 현재는 사양만 받쳐 준다면 높은 퀄리티의 GI 라이팅이 리얼 타임으로도 구현 가능하다. 미러스 엣지, 배틀필드나 헤일로, 킬존 등의 게임에서도 널리 쓰인 바 있으며 현재는 많은 고사양 게임에 적용되는 기술이다. ([https://namu.wiki/w/글로벌 일루미네이션](https://namu.wiki/w/%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C%20%EC%9D%BC%EB%A3%A8%EB%AF%B8%EB%84%A4%EC%9D%B4%EC%85%98))
○ 언리얼 글로벌 일루미네이션 (https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/global-illumination-in-unreal-engine/) : 글로벌 일루미네이션(Global illumination) (간접 라이팅 또는 간접 일루미네이션이라고도 함)은 라이팅과 지오메트리 및 머티리얼 표면의 상호작용을 시뮬레이션하여 씬에 정확한 라이팅을 더합니다. 또한 글로벌 일루미네이션은 라이팅이 상호작용하는 머티리얼의 흡수성과 반사성도 고려합니다.
○ 레이 트레이싱 (Ray tracing) : 빛이 반사되거나 굴절되는 모습, 즉 방향과 모습을 추적하여 계산합니다. 빛의 입사각과 반사각이 같은 원리를 이용합니다. 일반적인 예상으로는 광원에서 시작한 빛의 방향과 거리를 추적할 것 같지만 그렇게 하기에는 불필요한 연산량이 너무 많아서 카메라 앵글 범위 내에 들어와서 표현이 되어야 하는 시점에서 거꾸로 카메라의 각 픽셀에서 출발하여 그 빛이 여러 피사체와 만나며 굴절과 반사를 반복하여 최종적으로 광원에 도착하게 되면 그걸 빛으로 판단하여 계산을 하게 되는 방식입니다.
● 루멘(Lumen) :
○ GI 연산을 위한 기술이며 언리언 엔진의 디폴트 다이나믹 GI 방식입니다.
- https://www.unrealengine.com/ko/blog/exploring-lumen-unreal-engine-5-s-dynamic-global-illumination-and-reflections-system
○ 루멘은 레이 트레이싱의 한 방법으로(하드 레이 트레이싱과는 다름) 다이나믹 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 제공하는 솔루션입니다. 씬에서의 라이팅에 즉각 반응 하여 실시간 연산을 하여 시각화합니다.
○ 스카이 라이팅은 (그림자도 마찬가지로) 파이널 게더 방식을 사용합니다. 이를 통하여 이미시브 컬러에 적용된 색상도 라이트 효과로 사용할 수 있습니다.
○ 루멘은 기본 소프트웨어 레이 트레싱을 사용하며 하드웨어 레이트레이싱도 지원합니다.
- 일부 얇은 메시 혹은 디스턴스 필드 표현이 좋지 않아 라이트 누수가 유발 되기도 하는데 프로젝트 세팅에서 디스턴스 필드 복셀 밀도를 조정하거나 스태틱 메시 에디터에서 디스턴스 필드 해상도 스케일을 조절할 수 있습니다. 다만 밀도를 높이면 프로젝트 디스크 용량이 증가합니다.
- 기술 자료 : https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/lumen-technical-details-in-unreal-engine/
- 소프트웨어 레이 트레이싱은 메시 디스턴스 필드를 사용하여 오버랜 되는 인스턴스가 많은 씬에서 퍼포먼스를 유지할 수 있지만 하드 레이 트레이싱을 사용하면 좀 더 높은 퀄리티와 미러 리플렉션을 구현 할 수 있습니다.
- 소프트웨어 레이 트레이싱 : 2M 까지 디테일 트레이싱(소프트웨어 레이 트레이싱 모드 변환)을 하여 메시 디스턴스 필드를와 병합합니다. 이후 거리엔 글로벌 디스턴스 필드를 트레이싱 합니다. 빠른 트레이싱을 위해 ‘글로벌 트레이싱’ 모드를 사용할 수 있습니다.
- 기본적으로 소프트웨어 레이 트레이싱을 할때 루멘은 카메라로부터 200미터 까지만 루멘 씬에 들어가지만 포트스 프로세스 볼륨의 루멘 씬 뷰 인스턴스 세팅에서 800미터 까지 늘릴 수 있습니다. 그 이상의 초과 거리에서는 GI를 위한 스크린 트레이싱만 합니다. (하드웨어 레이트레이싱은 1km 까지도 트레이싱 합니다.)
● 언리얼 환경 라이트 믹서(Environment Light Mixer)를 이용한 라이팅 셋팅
○ 스카이 애트머스피어
○ 익스포넨셜 하이트 포그
○ 볼류메트릭 클라우드 컴포넌트
○ 볼류메트릭 포그
● 라이팅 기법 / 연출
○ 속임수 : 예술적 허용을 의미하는데, 실제와는 달라도 장면의 미학적 측면이나 인물의 부각, 스토리 전개를 위해 사용하기도 합니다.
○ 반사체와 발광체가 다른 위치나 각도로 배치하여 조명하는 경우.’
○ 그림자 제거를 위해서 실제 공간에 배치된 오브젝트를 옮기거나 cast shadow 옵션을 끄기도 합니다. 실제로는 그림자가 드리워지는 것이 맞지만 인물 부각을 위해서 제거되어야 하는 그림자가 생기는 경우입니다.
○ 역광/후광 효과를 적용하여 더욱 극적인 장면을 만들기도 하는데 이때 림라이팅을 위하여 가상으로 라이트를 추가하기도 합니다.
● 라이팅의 기술적 접근
○ 사물을 볼 수 있게 합니다. 나아가 입체적으로 볼 수 있게 해줍니다.
○ 허구성을 갖더라도 진실되어야 합니다. 사실일 필요는 없지만 실제처럼 보여야 합니다. 이것은 소설에서 개연성을 주듯 3D에서는 현실감을 줍니다.
● 라이팅의 기법적 접근
○ 스타일을 창조합니다. 포토 리얼리스틱(PR) / 툰 쉐이딩 (NPR). 풍부한 상상력과 예술적 효과를 그대화 시킵니다. 아이러니하게 비현실적 라이팅 기법은 비현실적 공간과 스토리에 진실성과 생명력을 불어넣습니다.
○ 단, 라이팅에 일관성이 있어야 합니다. 스타일을 유지하며 밝기/강도, 색상, 그림자 방향, 모양 등 나름의 규칙은 존재합니다.
● 폭죽이 터지는 배경에 실사 촬영한 사람이 합성이 될 때, 여기저기 뿌려지는 광원에 색상이 얼굴에 묻어 날 수 밖에 없습니다. 여기서 인물 얼굴에 묻어나는 간접광을 적용하지 않기를 바라는 것은 오히려 장면에서 개연성과 현실감을 떨어뜨려 ‘합성티’가 날 수 밖에 없습니다.
● 라이팅 기법은 라이트 자체만으로 온전히 표현하는 것은 한계가 있으며 쉐이더, 머티리얼을 수정하거나 카메라의 속성을 조절하여 표현하기도 합니다.
○ 금속표면의 하이라이트, 리플렉션을 조절하여 더 반짝이고 빛나게 보이는 효과
○ 파티클로 불과 연기, 폭발 효과를 위해 머티리얼을 수정합니다.
○ 카메라의 속성을 조정하여 빛을 더 아름답게 표현하기도 하며 노출과 차단을 통해 심리적 효과나 분위기 연출을 하기도 합니다. (페이드 인/아웃, 렌즈플레어 등)
● 라이팅 작업은 전체 프로세스 전에 전체 분위기를 정한 후에 이루어지기도 하며 제작 프로세스 중에 변경되기도 하고 후반 작업 과정에서 변경이 되기도 합니다. 현실을 모방한다고 하여도 절대적인 대입은 아니며 유연한 자세로 작업에 임할 수 있어야 합니다.
● 노출 (Exposure) : https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/auto-exposure-in-unreal-engine/
○ 기본은 자동 노출이며 자동 시각 순응(노출) 기능을 제공합니다.
○ 수동 노출은 카메라 속성과 밀접한 관계를 가집니다.
● 디렉셔널 라이트의 활용
○ 스카이 라이트와의 연동
- 모빌리티가 스태틱의 경우 [스카이 라이트-씬 리캡처]-[리캡처]
- 모빌리티가 무버블의 경우 [리얼타임 캡처]
(4) 러프 컷 / 컨셉, 타이밍 편집 (다빈치 레졸브)
● Solid Color를 이용한 편집
● 레퍼런스 이미지를 이용한 편집
● 루프백(울렁백)을 이용한 편집 (loop background)
○ https://www.youtube.com/@FreeMotionBackgroundLoop/videos
○ Vicetone - Dopamine Junkie (https://www.youtube.com/watch?v=FhyelVT7LK8)
(5) 컨셉 영상 제작
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