언리얼 엔진은 기존 여러 DCC 툴 유저들을 흡수(?) 하려고 노력도 많이 하는 것 같습니다.
3D DCC 툴들이 기존 마야의 조작법을 많이 따라하기는 합니다. 리얼 플로우, 후디니, 그리고 또.. 블렌더도 초기에는 거의 기본으로 마야 조작키를 따라 했었는데 (지금은 조금씩 멀어지는 것 같지만 옵션으로 따로 제공도 하구요) 아무래도 기존에 마야 유저들이 워낙에 많았기 때문이겠죠. UI와 조작키만 비슷해도 사실상 기능들은 거의 다 비슷하기 때문에 다른 툴을 익히는데 크게 거부감은 없을테니까요.
그럼에도 불구하고 사소한 몇 가지들은 조금씩 달라서 불편함을 느끼기도 하는데 마야 유저가 언리얼로 넘어 올 때 필수 체크 사항이 있습니다.
에디터 개인 설정에서 camera를 검색하면 '디스턴스 스케일 된 카메라 속도 사용'이 있습니다. 체크를 하면 카메라 속도가 포커스 한 메쉬 크기에 따라 달라집니다. 물론 마야 처럼 오브젝트 거리에 따라 자동으로 부드럽게 변환 해주는 것에 비하면 많이 부족하지만 그나마 비슷하게 동작을 합니다.
그러나 이걸 설정하더라도 여전히 마우스 휠로 카메라 속도를 계속 바꿔주면 작업해야 하는 것은 어쩔 수 없더군요. 그리고 '선택 주변 카메라 궤도 회전' 이것은 활성화 해주나 않해주나 큰 차이가 없게 되었습니다. 5.2에서는 이제 마야 처럼 ALT를 누르고 마우스 왼쪽 클릭으로 회전 할 때는 선택 메쉬를 기준으로 회전을 하더군요.
아무것도 아닌 것 같지만 상당히 불편했던 '마우스 가운데 버튼으로 패닝 반전'입니다. 에디터 개인 설정에서 mouse로 검색하면 나오는데요 기본은 비활성화 되어 있어서 처음에 언리얼 뷰포트에서 움직일 때 상당히 거부감이 느껴집니다. 마야나 혹은 마야와 비슷한 조작법을 사용하는 DCC툴 기존 유저가 언리얼 엔진으로 넘어 올 때 이것은 정말 필수 체크-활성화 해야 하는 옵션인 것 같습니다.
기본 비활성화 상태에서는 alt+마우스 가운데 버튼으로 패닝 할때 마우스를 우측으로 움직이면 뷰포트 카메라 반대로 좌측으로 패닝이 됩니다.
저 옵션을 활성화 해주어야 마우스 움직임과 카메라 패닝이 같은 방향으로 움직입니다.
언리얼 엔진을 사용하면서 기본적으로는 WASD 키를 많이 사용하겠지만 언리얼 엔진 안에서도 UV 에디터는 WASD 키가 먹지 않고 마야처럼 ALT+마우스 조합으로만 움직이게 됩니다. 이럴 때 '패닝 반전' 옵션이 상당히 효율적입니다.
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