https://www.youtube.com/watch?v=g89X33yfWww
키트 배싱을 보고 누군가는 '그것은 단순한 배치와 조합이지 그건 모델링이 아니다'라고 할지도 모르겠습니다.
하지만 카트 배싱도 엄연히 모델링의 한 분야입니다. 만약 끝까지 인정하지 않고 순수하게 점, 선, 면을 마우스로 잡아 당기며 만드는 것이 모델링이라고 고집을 한다면 그 역시 점과 선과 면을 이리저리 배치하고 조합하는 것과 다를게 무엇이냐고 반문 할 수도 있겠죠.
기술이 좋아지고 세상이 변하고 있습니다. 오랜 시간 동안 데이터도 엄청나게 쌓이고 있죠. 아주 예전에는 점과 선을 당겨가며 모델링을 할 수 밖에 없었지만 Z-Brush 같은 툴이 나와서 브러쉬로 조각하듯이 모델링을 하는 방법이 점점 대세가 되었죠. 그리고 최근에는 3D 스캐닝을 통하여 모델링이 되고 있기도 하구요.
물론 기본의 전통적인 모델링 방식이 구시대적이라 더 이상 필요하지 않다거나 옛 방식의 가치를 낮추려는 건 아닙니다. 초기 데이터는 여전히 전통적인 방식으로 행해지는 모델링을 통하여 생성이 되겠죠. 하지만 현재 이미 기존에 만들어진 엄청난 데이터들을 조합하고 활용하여 새로운 디자인을 만들어 낼 수도 있고 모델러가 만들어내는 모델링 데이터를 누군가는 유료로 구매하여 응용하고 활용할 수도 있습니다.
이미 실물로 존재하거나 목업 모델이 있다면 3D스캐너로 모델링을 하는 것이 효율적이고 레벨 디자인을 할 때는 키트 배싱이 효율적입니다. 그러나 세상에 존재하지 않는 전혀 새로운 것을 처음부터 디지털 데이터로 만드는 일에는 여전히 전통적인 모델링 기법/기술이 필요합니다. 다만 3D 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 만들기에 모두가 처음부터 전통적인 모델링을 할 필요는 없다는 것이죠.
프로그램 개발 분야에서도 역사적으로 그러한 과정을 비슷하게 겪었습니다. 아주 예전엔 프로그래머가 처음부터 끝까지 순수하게 하드 코딩으로 짜야만 프로그래밍 코딩 실력으로 인정 하려고 했죠. 라이브러리를 갖다 쓰는 것은 너무 편하고 쉽게 가는 방법이고 그것은 진정한 코딩이 아니며 프로그래머가 아니라는 인식도 있었죠.
하지만 오늘 날에는 그런 식으로 프로그래밍을 하는 개발자는 거의 없죠. 화면에 창 하나 띄워서 Hello World 메세지를 띄우기 위해서 한 페이지나 되는 코딩을 할 필요가 없는 것이죠. 화면에 도형 몇 개를 그리기 위해 십여 페이지나 되는 코딩을 작성할 필요가 없어진 겁니다.
그래픽 디자인 쪽에서도 마찬가지로 이미 있는 데이터나 라이브러리, 클립을 굳이 이용하지 않고 처음부터 다시 만들 필요는 없는 것이죠.
오히려 '모델링의 장인'은 새로운 수익을 창출 할 수 있는 마켓이 열린 세상이 온 것일지도 모르겠습니다.
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